研調機構分析,2026年全球將有25%人口,每天會在虛擬世界中待一小時!這雖是四年後才會發生的事,但感覺離我們還非常遙遠!儘管如此,世界上有一群人正在為VR軟硬體開發傾注全部心力,這過程究竟有多艱辛?Meta近日舉辦全球媒體圓桌會議,由創辦人暨執行長馬克祖克柏率高層親曝該公司在VR世界的研發進度。
Meta執行長馬克祖克柏(Mark Zuckerberg)表示,在虛擬世界中,若要製作像真實世界一樣生動逼真的3D顯示技術,有一些挑戰必須克服,這些挑戰便是Meta目前致力解決的。首先,在VR世界裡,使用者必須透過立體顯示裝置,才能看到3D影像,立體顯示器所覆蓋的視野必須比傳統顯示器更為廣闊。
若整個視野範圍達到視網膜(Retina Display)等級,所需的像素數量將會遠超過傳統顯示器;在亮度部分也需比HD電視高出10倍。而且,要讓虛擬顯示技術達到上述效果,裝置還必須提供足夠電力,讓CPU和GPU能充分發揮效能,如果哪個環節出錯,就會破壞這種身歷其境的體驗。
為了讓3D顯示的內容更加生動逼真,Meta進行了一項內部稱為「Visual Turing test」(視覺圖靈測試)。Meta Reality Labs(實境實驗室)首席科學家麥可亞伯拉什(Michael Abrash)解釋,「視覺圖靈測試」可用來評估人們能否將VR世界中顯示的物件與真實世界區分開來。現有VR技術雖可營造強烈的臨場感,讓置身於虛擬場所的人們感到身歷其境,但仍未達到會讓人們分不清眼前是現實還是虛擬世界的地步。
這其中差距主要來自於解析度的限制!Michael進一步指出,但挑戰不僅於此,VR技術帶來了許多2D顯示器並不存在的新問題,例如視覺輻輳調節衝突、色差、眼睛視差、瞳孔游移等。其中還有一個最獨特的挑戰,那就是失真現象。Michael表示,VR顯示器所用的鏡片常有虛擬圖像失真的問題;除非團隊能夠在軟體中完全修正這種失真情況,否則便會降低VR體驗的真實感;另一項重要挑戰則是要讓大家能夠對焦任何距離的物件。
執行長祖克柏說,據我們估計,若要在人類完整視野中達到1.0視力的清晰程度,需要超過8K的解析度。人類只會以非常高的解析度看到眼睛所對焦的地方,而邊緣部分所看到的解析度則低得多。
Michael認為,除了需要增加像素數量,這些像素的品質亦需要提高。現在的VR頭戴式裝置的顏色範圍、亮度和對比度都遠低於筆記型電腦、電視或手機。因此,VR還無法真正達到人們習慣在2D顯示器中見到的精緻細節和精準展示效果。