國家衛生研究院今(8月17日)公布「智慧型手機遊戲成癮評估量表」(Problematic Mobile Gaming Questionnaire, PMGQ),是全球首創。除了希望民眾可以藉由量表,評估自己是否為「遊戲成癮症」的潛在族群外,國衛院也提出警訊,現在不同年齡層的學生中,已有21.4%的國小學童、36.3%的國中生、42.2%的高中生,對手遊的消費意願提高。
國衛院表示,2016年,手機遊戲精靈寶可夢(Pokemon GO)在台灣掀起一股手機遊戲的熱潮,「抓寶」幾乎成了全民運動。好處是讓原本足不出戶的玩家願意走出家門,卻也發生邊騎車邊玩手機的情形,增加交通事故的潛在風險,引起社會憂心。
根據世界衛生組織(WHO)在2018年最新版的《國際疾病分類》(ICD-11)中,正式將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
國衛院所發展的全球第一套智慧型手機遊戲成癮評估量表(PMGQ),量表共分為標準版(共12題)與簡式版(共四題)兩種版本。這套自陳式評估量表將提供手機使用者針對最近三個月接觸手機遊戲的情形進行自我評估。研究發現,若是簡式版本的得分高於10分以上,就需注意可能有手機遊戲成癮的情形。
手機遊戲成癮評估量表簡易版。(圖/國衛院提供)
國衛院研究團隊針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級的學生做大規模調查,當中的113位高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
研究結果發現,屬於手機成癮情形的使用者,除了使用手機的時間明顯較長以外,在手機遊戲的消費意願也跟著提高。研究進一步發現,在不同年齡層的學生中,手機遊戲的消費意願呈現明顯的差別,國小學童為21.4%,國中生為36.3%,而高中生則高達42.2%,皆明顯高於一般學生的手機遊戲消費情形,值得家長與師長多加關注。
國衛院補充說明,要判斷使用者是否有手機遊戲成癮的跡象,除了以手機使用時間來判斷之外,使用者是否出現成癮的典型反應也是評估的重要指標。
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